﻿<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	>

<channel>
	<title>Gamelurker.pl</title>
	<atom:link href="http://gamelurker.pl/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://gamelurker.pl</link>
	<description>Czasem lubię sobie pograć w jakąś fajną grę, czyli niehardcorowy blog o grach</description>
	<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 16:46:57 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.7.1</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Sultan&#8217;s Labyrinth - czyli przypadek przypadkowego casual&#8217;a</title>
		<link>http://gamelurker.pl/sultans-labyrinth-czyli-przypadek-przypadkowego-casuala/</link>
		<comments>http://gamelurker.pl/sultans-labyrinth-czyli-przypadek-przypadkowego-casuala/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 16:44:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gamelurker</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[demo]]></category>

		<category><![CDATA[Sultan's Labyrinth]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamelurker.pl/?p=84</guid>
		<description><![CDATA[Tym razem coś z zupełnie innej beczki. Nie pamiętam już po co i gdzie klikałem, dość, że w efekcie tego Web-zappingu na moim dysku wylądował trial gierki <a href="http://www.bigfishgames.com/download-games/7199/sultans-labyrinth-a-royal-sacrifice/index.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.bigfishgames.com/download-games/7199/sultans-labyrinth-a-royal-sacrifice/index.html?referer=');">Sultan's Labirynth</a>. No i trialowa godzinka zleciała jak z bicza strzelił. Bardziej niż o samej grze, chciałbym jednak napisać szerzej o tego rodzaju casualowych produkcjach.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tym razem coś z zupełnie innej beczki. Nie pamiętam już po co i gdzie klikałem, dość, że w efekcie tego web-zappingu na moim dysku wylądował trial gierki <a href="http://www.bigfishgames.com/download-games/7199/sultans-labyrinth-a-royal-sacrifice/index.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.bigfishgames.com/download-games/7199/sultans-labyrinth-a-royal-sacrifice/index.html?referer=');">Sultan&#8217;s Labirynth</a>. No i trialowa godzinka zleciała jak z bicza strzelił.</p>
<p>O samej gierce właściwie nie ma co się rozpisywać. To klasyczna gra &#8220;hidden obiects&#8221; w klimatach powiedzmy Persji (btw. intro nieodparcie skojarzyło mi się z pierwszą częścią Prince of Persia, ech to były czasy gry godzinami można było zagrywać się w mieszczącą się na dyskietce gierkę). Mamy więc trzy plansze, na niej poukrywane części przedmiotów (po dwa na planszę) oraz miejsca z którymi możemy coś zdziałać - czyli dostać kolejny fragment lub też cały przedmiot - o ile będziemy mieli &#8220;uruchamiającą&#8221; owe miejsce rzecz. Rozgrywka sprowadza się więc do skompletowania pierwszego przedmiotu, a potem rzecz idzie już szybko, odblokowując kolejne miejsca zdobywamy brakujące fragmenty kolejnych przedmiotów i tak aż do rozklikania wszystkiego. Później dostajemy przedmiot który trzeba umieścić we właściwym miejscu na głównej planszy, i od nowa: przed nami kolejny &#8220;realm&#8221; i kolejne ćwiczenia na spostrzegawczość i logiczne kojarzenie. Przy tym czasami gra urozmaicana jest bądź to potrzebą ustawienia kodu wg. zdobytej ściągi, bądź to minigierką polegającą na odtwarzaniu zadanej sekwencji.</p>
<p>Jak widać rozgrywka bynajmniej nie jest skomplikowana, a na dalszych planszach już lekko monotonna. Mimo to, przypadek <b>Sultan&#8217;s Labyrinth</b> jest nie tylko ciekawą grą, ale przykładem specyficznej odmiany elektronicznej rozrywki.</p>
<p>Co oznacza słowo casual wiedzą chyba wszyscy, to przygodni, niedzielnie, odczas-do-czasu gracze. Gracze casualowi to właściwie cały przekrój społeczeństwa, przysłowiowe &#8220;gospodynie domowe&#8221;, które oprócz siedzenia na naszej-klasie pykają sobie w przeróżne zumy. Określenie &#8220;casual&#8221; może mieć też perioratywne znaczenie gdy pada z ust, a częściej wychodzi spod klawiatury gracza &#8220;hardcorowego&#8221;, narzekającego na prostotę (to w sumie temat na osobny wpis) czy krótkość tej czy innej gry. </p>
<p>Nie wiem, czy jest sens pisać, że to w sumie bezsensowne podejście. Czy ktoś tego chce czy nie, gry komputerowe stają się coraz mniej hermetyczną rozrywką, to kolejny &#8220;tekst kultury&#8221;, który na dobre zagaszcza w naszych domach, w społecznej świadomości. I tak, jak różne filmy przewijają się przez ekrany kin czy telewizorów, tak różne gry mogą gościć na naszych monitorach. Nie wierzę przy tym, aby zapaleni i doświadczeni gracze na prawdę nie mogli znaleźć sobie rozrywki na wymaganym przez siebie poziomie.</p>
<p>Doskonale rozumiem casualowych graczy, nie każdy może mieć czas i checi na wielogodzinną rozrywkę, nie każdego bawią skomplikowane (chociażby z pozoru) intrygi, czy po prostu określone gatunki jak rts czy fps. Nie dziwię się przysłowiowej pani Basi, że nie ma ochoty skakać Larą po kolejnych świątyniach, a za to z przyjemnością poprzestawia kolorowe kulki. Nie bez znaczenia jest też sprzęt - niestety, nowe &#8220;przebojowe&#8221; gry są pod tym względem wymagające. Wydaje mi się, że nawet nie zdajemy sobie sprawy z powszechności owego casualowego grania. Chociażby patrząc po zapytaniach do google po których trafiacie na Gamelurkera, większość z nich dotyczy gry <a href="http://gamelurker.pl/kulki-rpg-nuda/">Puzzle Quest</a>. Gierki jakiś czas temu w sumie przeze mnie skrytykowanej, a będącej ciekawym przykładem rozbudowanego casuala.</p>
<p>Wracając do Labiryntu Sułtana. Serwis Big Fish na którym go znalazłem, to nieprzebrana skarbnica podobnych gierek. Co więcej, większość dostępna jest jako trial. To wręcz idealny sposób dystrybucji dla tego typu produkcji. Ktoś ściąga grę, gra tę godzinę, po czy chcą więcej klika &#8220;buy it&#8221; - koszt ledwie kilku dolarów zachęca do poddania się temu zakupowemu impulsowi. To też ciekawy element - gracze nie muszą jeździć do miasta, czy zamawiać gry w sklepach internetowych, a dla producentów elektroniczna dystrybucja to również mniejsze koszty. Zresztą od pewnego czasu model ten staje się coraz popularniejszy także w bardziej &#8220;poważnych&#8221; giercowaniu, vide np. Steam.</p>
<p>&#8220;Czasem lubię sobie pograć w jakąś fajną grę&#8221; głosi tagline tego bloga. I czasem są to właśnie casualowe gierki pokroju <b>Sultan&#8217;s Labyrinth</b>. To ani lepsze, ani gorsze gry, niż wielkie pudełkowe produkcji, to po prostu inny rodzaj elektronicznej rozrywki, tak jak czym innym jest Klan a czym innym Batman Nolana. Dlatego i one, gdy coś ciekawego wpadnie mi w łapki, znajdą swoje miejsce na tym blogu.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamelurker.pl/sultans-labyrinth-czyli-przypadek-przypadkowego-casuala/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Krótko o&#8230; Avatar the game</title>
		<link>http://gamelurker.pl/krotko-o-avatar-the-game/</link>
		<comments>http://gamelurker.pl/krotko-o-avatar-the-game/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 15:32:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gamelurker</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[demo]]></category>

		<category><![CDATA[krótko o...]]></category>

		<category><![CDATA[Avatar the game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamelurker.pl/?p=82</guid>
		<description><![CDATA[Wobec ogromnego hypu wokół filmu Avatar, pograłem sobie w demko też mocno promowanej gierki Avatar the game towarzyszącej megaprodukcji Camerona. To w sumie fajna gra, ale...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wobec ogromnego hypu wokół filmu Avatar, pograłem sobie w demko też mocno promowanej gierki Avatar the game towarzyszącej megaprodukcji Camerona. </p>
<p>Demo Avatar the game budzi we mnie bardzo mieszane uczucia. To w sumie fajna gra, ale&#8230; Ale cały czas zastanawiam się, czy podpięcie jej pod film bardziej zaszkodziło jej czy pomogło. Z jednej strony promowała się niejako sama, korzystając z hypu wokół filmu. Z drugiej strony jednak, nie sposób uniknąć przy niej porównania z filmem - tego jak poszczególne elementy filmowego Avatara zostały w niej oddane, ile z dużoekranowego klimatu udało się przenieść na monitor. Niestety, sądzę, że nie wiele i paradoksalnie lepiej by jej zrobiło (chociaż na pewno gorzej pod względem sprzedaży), gdyby była niezależną, osobną produkcją. Z opinią chciałbym jednak wstrzymać się do obejrzenia filmu - a do kina wybieram się dopiero w przyszły czwartek. Tak więc, jak to piszą w gazetach, do sprawy wrócimy <img src='http://gamelurker.pl/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamelurker.pl/krotko-o-avatar-the-game/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Eksperyment Graveyard - między grą a sztuką</title>
		<link>http://gamelurker.pl/eksperyment-graveyard-miedzy-gra-a-sztuka/</link>
		<comments>http://gamelurker.pl/eksperyment-graveyard-miedzy-gra-a-sztuka/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 21:25:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gamelurker</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[demo]]></category>

		<category><![CDATA[eksperymenty]]></category>

		<category><![CDATA[Graveyard]]></category>

		<category><![CDATA[Patch]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamelurker.pl/?p=72</guid>
		<description><![CDATA[Dziś chciałbym napisać parę słów o grach eksperymentalnych. Eksperymentalnych do takiego stopnia, że ciężko powiedzieć, czy właściwie są jeszcze grami. Będzie więc troszkę o głośnym <a href="http://tale-of-tales.com/ThePath/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/tale-of-tales.com/ThePath/?referer=');">The Patch</a>, ale przede wszystkim o innej produkcji tego samego studia: <a href="http://tale-of-tales.com/TheGraveyard/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/tale-of-tales.com/TheGraveyard/?referer=');">Graveyard</a>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dziś chciałbym napisać parę słów o grach eksperymentalnych. Eksperymentalnych do takiego stopnia, że ciężko powiedzieć, czy właściwie są jeszcze grami. Będzie więc troszkę o głośnym <a href="http://tale-of-tales.com/ThePath/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/tale-of-tales.com/ThePath/?referer=');">The Patch</a>, ale przede wszystkim o innej produkcji tego samego studia: <a href="http://tale-of-tales.com/TheGraveyard/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/tale-of-tales.com/TheGraveyard/?referer=');">Graveyard</a>.</p>
<p>Wyjaśnimy najpierw sprawę <b>The Patch</b>. A jakże, ściągnąłem demo tej gry-niegry. Niestety, okazało się mało reprezentatywne. Niestety, nie znalazłem tam nawet namiastki tych wszystkich niesamowitości, które wyczytałem na temat eksperymentalnego interaktywnego doświadczenia jakim miała być gra <b>The Patch</b>. Owszem poszwendałem się trochę małą dziewczynką po mniej lub bardziej nawiedzonym lesie, pozbierałem trochę kwiatków, odkryłem parę podejrzanych miejscówek (niestety, nie byłem w stanie wejść z nim w żadną za przeproszeniem interakcję) i niewiele ponadto. Zresztą to jak dema gier mają się do ich pełnej wersji to temat na osobny wpis. Wszystkich zainteresowanych <b>The Patch</b> zapraszam więc do lektury bloga <a href="http://altergranie.wordpress.com/2009/04/02/sciezka-z-ktorej-warto-zboczyc/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/altergranie.wordpress.com/2009/04/02/sciezka-z-ktorej-warto-zboczyc/?referer=');">Altergranie</a>. Ja natomiast chciałbym napisać parę słów na temat innej produkcji studia Tale-of-Tales: <b>Graveyardu</b>.</p>
<p>O ile, z tego co wyczytałem, <b>The Patch</b> jest w miarę normalną grą, a przynajmniej za taką może uchodzić, to <b>Graveyard</b> to już czystej wody eksperyment. Sama gra jest krótka i nieskomplikowana. Kierując sympatyczną staruszką, wędrujemy przez ładnie zrobiony w 3d cmentarz, siadamy na ławce, słuchamy piosenki, wracamy. I już. Jednak plansza, zero wrogów, zero innych wyzwań. Banalny quest: dotrzeć z punktu &#8220;a&#8221; do punktu &#8220;b&#8221;, po cut-scence wrócić. Mission accomplished. Przejście tej gierki zajęło mi mniej czasu niż napisanie tych kilku akapitów, jednak to &#8220;doświadczenie&#8221; na pewno pozostanie w głowie na długo.</p>
<p>O szczegółach można by pisać długo: Postać którą sterujemy to normalna (w żaden sposób nie przerysowana) staruszka. Chodzi o lasce i chcąc nie chcąc zmuszeni jesteśmy, dostosowywać się do jej wolnego kroku. Co więcej, przy dłuższym spacerze zaczyna kuleć - podświadomie zatrzymywałem się więc aby dać jej odpocząć (w drodze powrotnej zaryzykowałem bezustanny marsz - nic się jednak nie wydarzyło). Miejsce &#8220;akcji&#8221; to znane z tak wielu gier otoczenie, tu będące jednak tym czym było pierwotnie - miejscem spoczynku i pamięci zmarłych, a nie chociażby wylęgarnią zombiaków, równie naturalny jest cel wizyty staruszki. Owszem, groby bliskich możemy odwiedzać i w simsach, jednak nie przedstawiono tam tego z takim smakiem i wyczuciem jak w <b>Graveyardzie</b>.</p>
<p>Wydaje mi się, że gra silniej uderza w graczy niż w nie-graczy, tym mocniej im większe &#8220;growe&#8221; doświadczenie odbiorcy, przewracając wszystko do czego jest przyzwyczajony. W <b>Graveyardzie</b> w sumie wszystko wygląda jak normalna gra, mamy więc otoczenie, przemierzającą ją postać, w sumie normalne sterowanie, a nawet cel, zadanie do wykonania. A jednak wszystko jest inne. W tytule tej notki użyłem słowa sztuka. Czy słusznie? Z pewnością o tym czy <b>Graveyard</b> jest sztuką można by dyskutować równie długo jak o tym, czy jest grą. Ja uważam, że jest i jednym i drugim. Emocje jakie we mnie wywołała uważam za właśnie sztuce właściwe, a gra&#8230; gra to medium, jak obraz, film, cokolwiek. Skoro mamy &#8220;blockbustery&#8221; tym <b>Modern Warfare II</b> (polecam ciekawy wpis na ten temat na blogu <a href="http://trzeciadroga.blox.pl/2010/01/Muchy-sie-nie-myla-albo-jaki-jest-moj-problem-z.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/trzeciadroga.blox.pl/2010/01/Muchy-sie-nie-myla-albo-jaki-jest-moj-problem-z.html?referer=');">Trzecia Droga</a>), &#8220;niezależne&#8221;, &#8220;artystyczne&#8221; gry pokroju <a href="http://gamelurker.pl/machinarium-miedzy-artyzmem-a-snobizmem/">Machinarium</a>, to dlaczego ma wśród nich nie być miejsca na eksperymenty pokroju <b>Graveyard</b>?</p>
<p>Na koniec jeszcze parę słów, na temat różnicy między &#8220;demem&#8221; a &#8220;pełną wersją&#8221; Graveyard. Celowo piszę w cudzysłowiu, gdyż obie wersje różnią się (oprócz ceny: free vs. 5$) tym, że w &#8220;pełnej wersji&#8221; naszej staruszce zdarza się już nie wstać z ławki. Określenie tego mianem &#8220;feature&#8221; to pewnie ze strony autorów kolejny prztyczek w nos / mrugnięcie okiem do zapalonych graczy, ale też sympatyczna furtka dla chcących odwdzięczyć się finansowo za stworzenie <b>Graveyarda</b>. </p>
<p>Podsumowując, uważam, że warto poświęcić te kilkanaście minut (łącznie ze ściągnięciem), aby samemu przekonać się, jak odbierzemy <b>Graveyard</b>. Sądzę przy tym, że w przyszłości podobnych eksperymentów pojawiać się będzie coraz więcej, pewnie coraz bardziej śmielszych. I bardzo dobrze - gry jak medium normalnieją pod każdym względem. All your base are belong to us. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamelurker.pl/eksperyment-graveyard-miedzy-gra-a-sztuka/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Krótko o&#8230; Braid</title>
		<link>http://gamelurker.pl/krotko-o-braid/</link>
		<comments>http://gamelurker.pl/krotko-o-braid/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 22:12:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gamelurker</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[demo]]></category>

		<category><![CDATA[eksperymenty]]></category>

		<category><![CDATA[krótko o...]]></category>

		<category><![CDATA[Braid]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamelurker.pl/?p=64</guid>
		<description><![CDATA[Dziś chciałbym napisać parę słów na temat <a href="http://www.bigdownload.com/games/braid/pc/braid-demo/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.bigdownload.com/games/braid/pc/braid-demo/?referer=');">demka</a> gierki <a href="http://www.braid-game.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.braid-game.com/?referer=');">Braid</a>. Będzie krótko, bo owa tak zachwalana niezależna, oryginalna itd. itp. produkcja jakoś mnie nie zachwyciła.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dziś chciałbym napisać parę słów na temat <a href="http://www.bigdownload.com/games/braid/pc/braid-demo/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.bigdownload.com/games/braid/pc/braid-demo/?referer=');">demka</a> gierki <a href="http://www.braid-game.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.braid-game.com/?referer=');">Braid</a>. Będzie krótko, bo owa tak zachwalana niezależna, oryginalna itd. itp. produkcja jakoś mnie nie zachwyciła.</p>
<p><b>Braid</b> w trzech słowach to urocza platformówka z twistem. Urocza, gdyż rysowane tła i elementy otoczenia wyglądają bardzo ładnie, nad wszystkim unosi się zaś specyficzny trochę psychodeliczny trochę nostalgiczny klimat (czyżby właśnie taki feal miał być znakiem rozpoznawczym niezależnych przebojów?), Platformówka, gdyż gra sprowadza się do skakania w prawo w mocno umownej scenerii, unikania przeróżnych spritów i zbierania fragmentów układanki. Jednym słowem klasyka gatunku w stylu <b>Mario</b>. No i na koniec pozostaje twist - główny ficzer <b>Braida</b> - czyli możliwość zabawy czasem. W skrócie rzecz polega na tym, że w każdej chwili możemy czas cofnąć, z tym, że wpływ tej operacji na ruchy stworków na planszy może być różny. W tym momencie oprócz zręczności <b>Braid</b> przydaje się więc trochę logicznego myślenia.</p>
<p><b>Braid</b> to w sumie sympatyczna gierka, ale gierka właśnie, malutka odskocznia od pracy. Gdybym chciał być złośliwy napisałbym, że jej jest raczej w serwisach z grami we flashu - to przecież tam zwykle sięgamy, chcąc poklikać w coś te pół godzinki. Mimo wszystko to jednak trochę wyższa liga. Podsumowując więc to casualowa gra pokroju <b>Azteci</b> ale - przynajmniej dla mnie - żadne objawienie. Owszem, w dzisiejszych czasach hype to podstawa, ale równie podstawowa powinna być odporność przed nim.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamelurker.pl/krotko-o-braid/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Torchlight - bezpretensjonalny hack&#8217;n&#8217;slash</title>
		<link>http://gamelurker.pl/torchlight-bezpretensjonalny-hacknslash/</link>
		<comments>http://gamelurker.pl/torchlight-bezpretensjonalny-hacknslash/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 23:54:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gamelurker</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[demo]]></category>

		<category><![CDATA[Torchlight]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamelurker.pl/?p=62</guid>
		<description><![CDATA[Popykałem sobie właśnie w demko <b>Torchlighta</b>. Moim zdaniem ten hack and slash w pełni zasługuje na wysokie noty jakie uzyskał w branżowych serwisach. Wszystko co najważniejsze w tego typu gatunku podano w nim w lekkim, wręcz autparodystycznym sosie. <b>Torchlight</b> to przykład gry, która nie sili się na oryginalność, a wręcz z postmodernistycznym przymróżeniem oka ostentacyjnie czerpie z klasyki. Gra która doskonale realizuje swoje założenia - dając graczom dokładnie to czego oczekiwali.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Popykałem sobie właśnie w demko <b>Torchlighta</b>. Moim zdaniem ten hack and slash w pełni zasługuje na wysokie noty jakie uzyskał w branżowych serwisach. Wszystko co najważniejsze w tego typu gatunku podano w nim w lekkim, wręcz autparodystycznym sosie. <b>Torchlight</b> to przykład gry, która nie sili się na oryginalność, a wręcz z postmodernistycznym przymróżeniem oka ostentacyjnie czerpie z klasyki. Gra która doskonale realizuje swoje założenia - dając graczom dokładnie to czego oczekiwali.</p>
<p>A czego można oczekiwać od gry z gatunku hack and slash? Oczywiście podszytych pretekstową fabułą niekończących się poziomów podziemi, naszej postaci awansującej na kolejne poziomy a przy tym rozwijającej różnej maści statystyki i specjalne zdolności, hord przeciwników, co większych bossów i masy wypadającego z nich lootu - głównie broni i elementów zbroi o coraz to bardziej przerażających nazwach i statystykach (a jakże, także z możliwością upragadowania gemami). Jak już wspomniałem we wstępie, zadania te Torchlight realizuje znakomicie.</p>
<p>Dla porządku nadmienię, że jednak w rozgrywce pojawia się pewna nowość, a jest nią  - chyba ściągnięty z MMO? - pomysł na peta, czyli pieska lub kotka, który biega wraz z naszym bohaterem pomagając mu walczyć oraz zbierać wypadające z pokonanych wrogów przedmioty. Na dodatek można również zlecić naszemu pupilkowi podróż do miasta w celu sprzedaży całego zdobytego złomu. Żegnajcie miejskie teleporty (a jakże, czar ten - obok czaru identyfikacji - także mamy w <b>Torchlighcie</b>. Dużo mniej zaskakującym, ale przynajmniej dla mnie w pewien sposób oryginalnym pomysłem jest też wprowadzenie broni palnej - nie oszukujmy się jednak, że jej działania jakoś specjalnie różni się od tradycyjnych łuków czy bereł.</p>
<p>Jeżeli chodzi o oprawę graficzną <b>Torchlighta</b> to jest wprawdzie trochę uproszczona, ale nic to - sprawdza się doskonale, a przy tym nie wymaga wiele od komputera. Niektórzy jednak narzekają, że jest nazbyt &#8220;cukierkowa&#8221; - moim zdaniem jednak kolorowe lokacje czy postacie przypominające bardziej bohaterów kreskówek niż &#8220;prawdziwych&#8221; ludzi tylko dodają jej uroku, podkreślając pretekstowość całej otoczki. </p>
<p>Przegrałem w sporo gier tego typu. Najdłużej chyba w prekursora gatunku czyli pierwsze <b>Diablo</b>, potem <b>Diablo II</b>, sporo w <b>Lokiego</b>. Gatunek niby prosty, o jasno określonych regułach, jednak trudno stworzyć w nim produkcję, która będzie miała to &#8220;coś&#8221;, dzięki któremu spędzimy nad nią długie godziny, zamiast po pierwszej śmierci naszego kilkulevelowego herosa, nacisnąć ESC.</p>
<p>Właśnie to z <b>Diablo</b> najbardziej kojarzy mi się <b>Torchlight</b>. Zresztą jak głosi selligstory, grę tę stworzyli ludzie, którzy odeszli z Blizzarda. Tak jak w <b>Diablo</b>, nasz bohater przybywa na początku gry do tytułowego miasteczka (oczywiście z obowiązkowymi sklepami z bronią, magicznymi miksturami itd. i chętnymi do dawania qeustów NPCami), aby udać się wprawdzie nie do katedry, ale kopalni, gdzie zalęgło się ZŁO. Identyczne jak w <b>Diablo</b> jest też sterowanie, podobny interface itd. itp. <b>Torchlight</b> to nie mniej lub bardziej oryginalny klon, ale wręcz pastiż klasyki gatunku - radośnie bezpretensjonalny a przy tym cholernie grywalny. Przeczytałem w którejś recenzji, że <b>Torchlight</b> jest grą casualową. Na temat podziału hardcore / casual z pewnością napiszę wkrótce parę zdań. Zgodzę się na pewno, że jest produkcją lekką, łatwą i przyjemną, przystępną dla osoby, która po gry sięga od czasu do czasu. Z drugiej strony części nieortodoksyjnych zapaleńców może umilić czas w oczekiwaniu na <b>Diablo III</b>. Przede wszystkim jednak, wydaje mi się, że to produkcja skierowana dla graczy gdzieś po środku - właśnie takich jak ja. Z jednej strony mających sentyment do pierwszego <b>Diablo</b> i uśmiechających się pod nosem na widok np. wyłażącego z ziemi w miejsce rozbitej beczki szkieleta, z drugiej w trzymaniu się kanonu gatunku widzących nie wadę, ale zaletę, z trzeciej chcących po prostu spędzić przyjemnie te kilka-naście godzin tygodniowo. Niech będzie, że tym razem na levelowaniu złażącego coraz niżej w podziemia pod Torchlight herosa.</p>
<p>Podsumowując: jeżeli lubicie gry typu hack&#8217;n&#8217;slash, a przy tym nie macie wobec nich jakichś większych oczekiwań odnośnie tak grafiki jak i otoczki fabularnej, sięgnijcie po <b>Torchlight</b>, wprawdzie z tego co się orientuję, gra na razie nie ma polskiego dystrybutora, ale dla chcącego nic trudnego. Mogę się zresztą założyć, że nawet jeżeli grą nie zainteresuje się żaden z dystrybutorów, nie minie wiele czasu gdy ujrzymy ją na pełniaku CD-Action. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamelurker.pl/torchlight-bezpretensjonalny-hacknslash/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Wings of Prey - latać trzeba umieć i lubić</title>
		<link>http://gamelurker.pl/wings-of-prey-latac-trzeba-umiec-i-lubic/</link>
		<comments>http://gamelurker.pl/wings-of-prey-latac-trzeba-umiec-i-lubic/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 11:10:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gamelurker</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[demo]]></category>

		<category><![CDATA[Wings of Prey]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamelurker.pl/?p=59</guid>
		<description><![CDATA[Zabawa z demem gry <a href="http://www.gamershell.com/download_54548.shtml" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.gamershell.com/download_54548.shtml?referer=');">Wings of Prey</a> przekonała mnie, że lotnicze symulatory nie są tym co tygryski lubią najbardziej. Latać to trzeba umieć, a przede wszystkim lubić.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zabawa z demem gry <a href="http://www.gamershell.com/download_54548.shtml" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.gamershell.com/download_54548.shtml?referer=');">Wings of Prey</a> przekonała mnie, że lotnicze symulatory nie są tym co tygryski lubią najbardziej. Latać to trzeba umieć, a przede wszystkim lubić.</p>
<p>Kilka słów na temat gierki: <b>Wings of Prey</b> to symulator powietrznych potyczek z czasów II wojny światowej, gdzie mamy możliwość zasiąść za sterami myśliwca czy bombowca którejś ze stron konfliktu. W demie mamy możliwość przejścia trzyetapowego tutoriala, oraz dwóch misji - jednej za sterami brytyjskiego myśliwca, a drugiej - radzieckiego bombowca. Przyznam się, że tej ostatniej nie ukończyłem.</p>
<p>W sprawie militariów jestem laikiem, dlatego też nie jestem w stanie stwierdzić, czy poszczególne maszyny zostały opracowane z dbałością o zgodność historyczną, dla mnie jednak wyglądają wystarczająco &#8220;realistycznie&#8221;. Szczerze pisząc, spodziewałem się jednak znacznie lepszej oprawy graficznej, a tak jest ona w zasadzie tylko poprawna. Rażą jednak pewne błędy silnika: zdarzyło mi się np. że mój myśliwiec przeleciał bez problemu przez korony drzew. Niestety, grze brakuje również dynamizmu - wysoko nad ziemią samolotem kieruje się niczym autobusem, dopiero blisko gruntu, w karkołomnym zwrocie ścigając upatrzony cel, można przez chwilę poczuć przypływ adrenaliny.</p>
<p>Jeżeli już przy sterowaniu jesteśmy, to grę przede wszystkim obsługuje się z klawiatury, w dodatku przy użyciu mnóstwa przycisków - to w końcu ma być symulator, a nie arcadowa strzelanka. </p>
<p>Jak wspomniałem we wstępie <b>Wings of Prey</b> nie wzbudził jednak we mnie zachwytu. Swego czasu (cholera, nie mogę sobie przypomnieć, czy jeszcze na ZX Spectrum czy już na pececie) spędziłem długie godziny za wirtualnymi sterami helikoptera Apache.Ściągając demo chciałem przekonać się, czy po latach znów podpasuje mi tego typu gra. Okazało się jednak, że taki lotniczy symulator po prostu mnie nie bawi. Nie sądzę przy tym, aby była to &#8220;wina&#8221; konkretnie <b>Wings of Prey</b>, grze ciężko zarzucić jakieś poważne wady i wydaje mi się, że jest reprezentatywna dla swojego gatunku. Ciężko wymyślić, jak inaczej mogło by wyglądać niearcadowe latanie. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamelurker.pl/wings-of-prey-latac-trzeba-umiec-i-lubic/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Machinarium - między artyzmem a snobizmem</title>
		<link>http://gamelurker.pl/machinarium-miedzy-artyzmem-a-snobizmem/</link>
		<comments>http://gamelurker.pl/machinarium-miedzy-artyzmem-a-snobizmem/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 16:26:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gamelurker</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[demo]]></category>

		<category><![CDATA[eksperymenty]]></category>

		<category><![CDATA[Machinarium]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamelurker.pl/?p=57</guid>
		<description><![CDATA[Ściągnąłem sobie dzisiaj demko głośnego <a href="http://machinarium.net/demo/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/machinarium.net/demo/?referer=');">Machinarium</a> - artystycznej niezależnej (cokolwiek to znaczy) przygodówki point-to-click. Wstęp do tej ciepłej, trochę nostalgicznej, surrealistycznej opowieści o wyrzuconym na śmietnik robociku robi wrażenie. I trochę łechce nasze poczucie snobizmu.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ściągnąłem sobie dzisiaj demko głośnego <a href="http://machinarium.net/demo/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/machinarium.net/demo/?referer=');">Machinarium</a> - artystycznej niezależnej (cokolwiek to znaczy) przygodówki point-to-click studia znanego z flashowych <a href="http://amanita-design.net/samorost-1/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/amanita-design.net/samorost-1/?referer=');">Samorostów</a>, oraz sympatycznej gierko-reklamówki<a href="http://www.questfortherest.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.questfortherest.com/?referer=');">Quest for the Rest</a>. Mimo, że po kilkunastu minutach było po trzech demonstracyjnych planszach, to na pewno długo ich nie zapomnę. Gra powala nietypową acz prześliczną grafiką, świetnym tłem muzycznym, a nade wszystko klimatem. Podobnie jak w poprzednich produkcjach ciepłą, trochę nostalgiczną, surrealistyczną a zarazem już nie tak senno-narkotyczną, opowieścią o wyrzuconym na śmietnik robociku. </p>
<p>Gra tak zawładnęła moją wyobraźnią, że zacząłem klikać w poszukiwaniu dalszych informacji i możliwości jej zakupu (a to niestety, jak zresztą możecie przeczytać w poprzednich notkach, nieczęsty przypadek). Okazało się, że pełna wersja <b>Machinarium</b> liczy sobie 30 plansz i  dostępna jest na stronie twórców za 20$. Czy to dużo czy mało, każdy musi odpowiedzieć sobie sam, ja jednak zrezygnowałem. Muszę przyznać, że sam byłem zaskoczony owym impulsem i ogólnie emocjami jakie wzbudziło we mnie <b>Machinarium</b>.</p>
<p>Naturalnie w przeróżnych recenzjach przewija się przymiotnik &#8220;artystyczna&#8221;, a nad <b>Machinarium</b> pochylają się mądre głowy i różnej maści badacze popkultury dumając nad podniesieniem casualowej gierki do rangi sztuki. Coś w tym jest - sam, poszukując w grach nowych doznań estetycznych jak i pewnego rodzaju emocji zapewne łapię się do &#8220;grupy celowej&#8221; owej produkcji. Łapię się też zapewne, jako człowiek mogący wydać te 20 dolarów na zaspokojenie swojej zachcianki i poklikania jeszcze kilka godzin po oryginalnym światku <b>Machinarium</b>. Czy jednak gra ta (zastanawiam się czy dopisać &#8220;i podobne&#8221;, ale nie potrafię podać innych przykładów) w pewien sposób nie gra też naszej próżności? Czy nie o to chodzi, że staję się wyjątkowy grając w tak wyjątkową grę. Nie nie w grę, ale artystyczną, eksperymentalną produkcję. Nie, nie gram, ale wchodzę w nią w interakcję, doświadczam jej. Jakże to inne doznanie, niż kolorowa, masowa, &#8220;komercyjna&#8221; papka pod directX 10 zjeżdżająca z taśm fabryk elektronicznej rozrywki. </p>
<p>Na szczęście ja sam od dawna jestem &#8220;relatywistą kulturowym&#8221;. Owszem <b>Machinarium</b> jest przepiękne i gdy zarobię na reklamach na GameLurkerze masę pieniędzy to może je sobie kupię. A tymczasem właśnie ściągnęło się demko <b>Torchlighta</b> <img src='http://gamelurker.pl/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamelurker.pl/machinarium-miedzy-artyzmem-a-snobizmem/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Krótko o&#8230; X-blades</title>
		<link>http://gamelurker.pl/krotko-o-x-blades/</link>
		<comments>http://gamelurker.pl/krotko-o-x-blades/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 19:54:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gamelurker</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[demo]]></category>

		<category><![CDATA[krótko o...]]></category>

		<category><![CDATA[X-Blades]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamelurker.pl/?p=55</guid>
		<description><![CDATA[W ramach czyszczenia dysku odnalazłem zalegające na nim demko <b>X-Blades</b>. Dla porządku odpaliłem je dla porządku raz jeszcze aby móc napisać te parę zdań. Niestety, mangowa niunia nie zdołała uratować kiepskiego gameplaya. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>W ramach czyszczenia dysku odnalazłem zalegające na nim demko <b>X-Blades</b>. Dla porządku odpaliłem je dla porządku raz jeszcze aby móc napisać te parę zdań. Niestety, ale gierka prezentuje się wyjątkowo kiepsko. Mamy bowiem do czynienia z marną podróbką <b>Devil May Cry</b> (tyle, że z widokiem nie z kamer ale zza pleców bohaterki - o niej dalej). Całość przypomina sieczkę z kolorowymi smugami ala <b>Dynasty Warriors</b> w otoczeniu przywodzącym na myśl starsze części <b>Tomb Raidera</b>. Nasza bohaterka biega bowiem po jakichś świątyniach walcząc z hordami przeciwników za pomocą dwóch tytułowych ostrzy tudzież dwóch pistoletów, przy okazji zbierając dusze dające jej dostęp do specjalnych umiejętności. W króciutkim demie przechodzimy dosłownie kilka pomieszczeń na końcu walcząc z bossem o wdzięcznym mianie Świetlisty.</p>
<p>Właściwie jedyny plus gry to pomysł na główną bohaterkę będącą słodką acz wojowniczą mangową niunią. Dobre wrażenie robi też realizacja cutscenek, oczywiście też w konwencji anime jednak z posmakiem za przeproszeniem &#8220;słowiańskości&#8221; (gra jest produkcji rosyjskiej). Mogło być całkiem nieźle, jednak dostaliśmy tylko sympatyczny wtręt, który nie jest w stanie uratować słabiutkiego gameplaya. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamelurker.pl/krotko-o-x-blades/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Legendary - z karabinem na wilkołaki</title>
		<link>http://gamelurker.pl/legendary-z-karabinem-na-wilkolaki/</link>
		<comments>http://gamelurker.pl/legendary-z-karabinem-na-wilkolaki/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Jan 2010 10:50:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gamelurker</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[demo]]></category>

		<category><![CDATA[Legendary]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamelurker.pl/?p=52</guid>
		<description><![CDATA[<b>Legendary</b> jest nieskomplikowaną strzelanką, jednak nie umywa się do chociażby <b>Serius Sama</b> do którego czasem była porównywana. Dość, że tak krótkie demo nie potrafiło do końca utrzymać mojego zainteresowania.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dziś część dalsza odrabiania zaległości i opis kolejnej gierki, a konkretnie jej dema, w której bohater ma coś nieteges z jedną z rąk. Tym razem chciałbym napisać parę słów na temat shootera FPS <b>Legendary</b>. Gra swego czasu była dosyć mocno promowana, trzeba jednak napisać, że wrażenia z rozgrywki są raczej przeciętne.</p>
<p>Na początek parę słów wprowadzenia czy też przypomnienia: pomysłem na Legendary jest walka we współczesnym świecie z mitycznymi bestiami, które to pojawiły się po otwarciu - oczywiście przez naszego bohatera - Puszki Pandory. Pomysł wyjściowy był więc całkiem niezły, jednak jego realizacja wypadła znacznie gorzej. Tak jakby twórcy stanęli w rozkroku nie mogąc zdecydować się, czy <b>Legendary</b> ma być &#8220;poważnym&#8221;, mrocznym shooterem, czy też radosną rozwałką.</p>
<p>Gra rozpoczyna się od minitutoriala pokazującego w jaki sposób nasz bohater może korzystać ze specjalnych zdolności naznaczonej stygmatem lewej dłoni. Uczymy się więc szybko, że za jej pomocą może on czerpać moc z zabitych istot, po czym wykorzystywać ją do samoleczenia lub krótkodystansowych ataków. A potem już rozpoczynamy właściwą rozgrywkę.</p>
<p>Rzuceni prawie w sam środek akcji. Odział marines przemierza wraz z naszym pratagonistom zniszczoną dzielnicę walcząc tak z wilkołakami jak i wrażymi żołnierzami. Taki dynamiczny początek robi wrażenie. Ręka kurczowo zaciska się na myszce gdy rozglądamy się nerwowo w poszukiwaniu skaczących jak gumisie wilkołaków, ostrzeliwując się prawie na oślep gdy tylko dostrzeżemy jakiś ruch. Potem jednak napięcie zamiast rosnąć zaczyna siadać. Już walka z kolejnym przeciwnikiem - minotaurem nuży. Ileż można biegać w kółko po systematycznie demolowanym przez niego labiryncie murków od czasu do czasu zapodając rogaczowi porcję ołowiu. Potem przychodzi czas na poszwędanie się po kanałach i znów walkę z kilkoma wilkołakami i żołnierzami. W eksterminacji tych ostatnich pomagają nam wyłaniające się zza muru macki obiecujące kolejnego potwora do ubicia, jednak gdy w końcu doń dotrzemy okazuje się, że to już koniec dema.</p>
<p>O ile więc pierwsze kilka minut jest dosyć satysfakcjonujące, im dalej tym robi się nudniej. W ten sam sposób siadają również wrażenia powiedzmy &#8220;estetyczne&#8221;. Początkowe rozwalone domy, czające się w oczodołach okien wilkołaki, wrodzy żołnierze i nasi towarzysze brzęczący w komunikatorach nie tylko robią tzw. &#8220;klimat&#8221; ale i graficznie prezentują się nieźle. Później jednak widać ograniczenia graficznego silnika, otoczenie robi się nieciekawe, a postać minotaura wygląda tragicznie. Dodajmy, że aby wyjść z kanałów trzeba zestrzelić blokujące wyjście dwie deski i leżącego na nich trupa. </p>
<p>Podsumowując, <b>Legendary</b> jest nieskomplikowaną strzelanką z przebłyskami fajnego klimatu, jednak nie umywa się do chociażby <b>Serius Sama</b> do którego czasem była porównywana. Dość, że tak krótkie demo nie potrafiło do końca utrzymać mojego zainteresowania. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamelurker.pl/legendary-z-karabinem-na-wilkolaki/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Dark Sector - predator z glaive</title>
		<link>http://gamelurker.pl/dark-sector-predator-z-glaive/</link>
		<comments>http://gamelurker.pl/dark-sector-predator-z-glaive/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 31 Dec 2009 13:46:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gamelurker</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Pełna wersja]]></category>

		<category><![CDATA[Dark Sector]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamelurker.pl/?p=50</guid>
		<description><![CDATA[Wczoraj pisałem o grze <a href="http://gamelurker.pl/twin-sector-czyli-psi-zegarmistrz/">Twin Sector</a>, a dziś przyszła kolej na zupełnie inny sektor, <b>Dark Sector</b>. Po raz kolejny dzięki CDAction na moim komputerze zagościła pełna wersja tej gierki. Dodajmy - a nie zdarza się to często - gościła na nim przez dobre kilkanaście godzin.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wczoraj pisałem o grze <a href="http://gamelurker.pl/twin-sector-czyli-psi-zegarmistrz/">Twin Sector</a>, a dziś przyszła kolej na zupełnie inny sektor, <b>Dark Sector</b>. Po raz kolejny dzięki CDAction na moim komputerze zagościła pełna wersja tej gierki. Dodajmy - a nie zdarza się to często - gościła na nim przez dobre kilkanaście godzin.</p>
<p>Najpierw parę słów wstępu dla osób, które do tej pory nie zetknęły się z tą produkcją. Otóż <b>Dark Sector</b> to konsolowa (co rozpozna nawet taki laik jak ja) gra akcji polegająca na eksterminacji kolejnych mobów i bossów za pomocą specjalnego trójostrzowego bumerangu zwanego gleive. Fabuła gry jest o tyle interesująca, że toczy się w fikcyjnej republice (post)radzieckiej, w dodatku w odpowiednio szaroburych barwach. Oczywiście nie ma w niej nic zaskakującego a przy tym w kolejnych cut scenkach podawana jest bardzo chaotycznie, jednak zawsze to jakaś miła odmiana. W skrócie: pratagonista którym sterujemy (kamera umieszczona jest nad jego ramieniem) to komandos, który na początku ma zapobiec dostaniu się groźnego mutacyjnego wirusa w ręce głównego villaina, jednak oczywiście sam zostaje nim zainfekowany co nie tylko daje mu dodatkową motywację ale i zwiększa szanse na wykonanie misji. Zastosowano przy tym ciekawy myk: do zarażenia dochodzi nie przed grą, ale po jej pierwszym etapie. </p>
<p>Pierwszym i najważniejszym objawem mutacji jest możliwość rzucania wspomnianym już trójostrzem. To główny feature tej gry. Kolejne etapy polegają bowiem na przemierzaniu kolejnych plansz i - zwykle po przyczajeniu za jakąś osłoną -systematycznemu eliminowaniu kolejnych przeciwników. Wraz z postępem nasz bohater zyskuje dodatkowe możliwości, jak chociażby sterowanie gleive w bullet-time, czy generowanie ochronnej tarczy a później niewidzialności. Samo ostrze może z kolei zostać naładowane z poumieszczanych na planszy źródeł ogniem, elektrycznością czy lodem co pozwala nie tylko skuteczniej robić krzywdę wrogom, ale i pokonywać bardziej naturalne wyzwania, np. spalić blokującą dalszą drogę narośl.</p>
<p>Oprócz ostrza nasz bohater uzbrojony jest również w pistolet, a opcjonalnie może w obu dłoniach dzierżyć i karabin. Broń kupujemy (przez zebrane ruble) i ulepszamy (za pomocą  znajdek) na tzw. czarnym rynku, czyli poumieszczanych tu i ówdzie studzienkach kanalizacyjnych. Oprócz własnego arsenału istnieje możliwość wykorzystania broni bardziej ludzkich przeciwników, z tym, że ta ma zainstalowaną &#8220;antymutantową&#8221; blokadę. Po kilkunastu sekundach strzelania eksploduje naszemu - przecież zarażonemu - Hayden&#8217;owi w dłoniach. Oprócz standardowych karabinów (warto dodać, że niektóre wyposażone są w snajperskie lunety), w grze możemy zdobyć też prawie działo noszone przez jeden z rodzajów super żołnierzy, oraz w - w sumie zawsze tam gdzie to konieczne do przejścia dalej - wyrzutnię rakiet umożliwiającą zestrzelenie helikoptera. W kilku miejscach możemy też skorzystać ze stacjonarnych ciężkich karabinów maszynowych (z tym, że gdy do nich dotrzemy zwykle nie ma już do kogo strzelać), oraz pojeździć i oczywiście postrzelać jackal&#8217;em - czymś w rodzaju małego mecha.  </p>
<p>Jeżeli mowa o przeciwnikach, to niestety spotykamy ich tylko kilka rodzajów. Są to zarówno żołnierze w kilku odmianach jak i kilka typów mutantów - mniej lub bardziej skoczne wilkołakopodobne stwory, niektóre z umiejętnością predatorowego kamuflarzu, oraz istoty nieodparcie kojarzące się z zombie. Miłym akcentem jest to, że obie grupy przeciwników bynajmniej nie pałają do siebie sympatią i czasem warto poczekać chwilę, aż przetrzebią się wzajemnie. Osobna sprawa to bossy, czyli specjalni przeciwnicy zwykle na końcu etapu. To moim zdaniem jeden z minusów gry, bowiem walka z każdym z nich wymaga nawet nie odmiennej taktyki, ale wręcz schematu. Przyznam się, że w tych momentach zmuszony byłem korzystać z solucji. </p>
<p>W <b>Dark Sector</b> gra się bardzo przyjemnie, lokacje utrzymane w konsekwentnie szaro-burym i raczej indrustrialnym klimacie są ciekawe i względnie zróżnicowane, a rozrywkę - oprócz różnych dodatkowych zadań - umilają efektowne - acz powtarzalne - finiszery, czy nawet QTE (znaczy konieczność naciśnięcia odpowiedniego klawisza) gdy nasz bohater wejdzie w zbyt bliski kontakt z którymś z wrogów. Trzeba jednak stwierdzić, że momentami podchody Hayden&#8217;a robią się trochę nużące, a gra robi się zbyt statyczna i powtarzalna. Owszem cieszy kolejne trawienie mrożącym glaive ukrytego za winklem żołnierza, a gdy do eliminacji pozostało jeszcze pół tuzina, zaczyna robić się trochę nudno. Do tego trzeba dodać dosyć &#8220;ciasne&#8221; lokacje ograniczające np. zaskoczenie wrogów od tyłu. Niestety pod względem tak dynamizmu rogrywki, jak i możliwości wypracowania własnego stylu i strategii walki z utrzymanych w podobnym stylu - czyli post Gear War&#8217;sowych chowanko-strzelanek - gier niedoścignionym wzorem pozostaje dla mnie <b>Rogue Trooper</b>.</p>
<p>Mimo wszystko w <b>Dark Sector</b> grałem długo i z przyjemnością. Niestety, nie udało mi się go ukończyć. Po dotarciu do 10 z bodajże 12 misji utknąłem na pojedynku z Nemezis - przybocznym mutantem Głównego Złego. Może jeszcze spróbuję go pokonać, a wtedy na pewno o tym napiszę <img src='http://gamelurker.pl/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamelurker.pl/dark-sector-predator-z-glaive/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
