Eksperyment Graveyard - między grą a sztuką
Dziś chciałbym napisać parę słów o grach eksperymentalnych. Eksperymentalnych do takiego stopnia, że ciężko powiedzieć, czy właściwie są jeszcze grami. Będzie więc troszkę o głośnym The Patch, ale przede wszystkim o innej produkcji tego samego studia: Graveyard.
Wyjaśnimy najpierw sprawę The Patch. A jakże, ściągnąłem demo tej gry-niegry. Niestety, okazało się mało reprezentatywne. Niestety, nie znalazłem tam nawet namiastki tych wszystkich niesamowitości, które wyczytałem na temat eksperymentalnego interaktywnego doświadczenia jakim miała być gra The Patch. Owszem poszwendałem się trochę małą dziewczynką po mniej lub bardziej nawiedzonym lesie, pozbierałem trochę kwiatków, odkryłem parę podejrzanych miejscówek (niestety, nie byłem w stanie wejść z nim w żadną za przeproszeniem interakcję) i niewiele ponadto. Zresztą to jak dema gier mają się do ich pełnej wersji to temat na osobny wpis. Wszystkich zainteresowanych The Patch zapraszam więc do lektury bloga Altergranie. Ja natomiast chciałbym napisać parę słów na temat innej produkcji studia Tale-of-Tales: Graveyardu.
O ile, z tego co wyczytałem, The Patch jest w miarę normalną grą, a przynajmniej za taką może uchodzić, to Graveyard to już czystej wody eksperyment. Sama gra jest krótka i nieskomplikowana. Kierując sympatyczną staruszką, wędrujemy przez ładnie zrobiony w 3d cmentarz, siadamy na ławce, słuchamy piosenki, wracamy. I już. Jednak plansza, zero wrogów, zero innych wyzwań. Banalny quest: dotrzeć z punktu “a” do punktu “b”, po cut-scence wrócić. Mission accomplished. Przejście tej gierki zajęło mi mniej czasu niż napisanie tych kilku akapitów, jednak to “doświadczenie” na pewno pozostanie w głowie na długo.
O szczegółach można by pisać długo: Postać którą sterujemy to normalna (w żaden sposób nie przerysowana) staruszka. Chodzi o lasce i chcąc nie chcąc zmuszeni jesteśmy, dostosowywać się do jej wolnego kroku. Co więcej, przy dłuższym spacerze zaczyna kuleć - podświadomie zatrzymywałem się więc aby dać jej odpocząć (w drodze powrotnej zaryzykowałem bezustanny marsz - nic się jednak nie wydarzyło). Miejsce “akcji” to znane z tak wielu gier otoczenie, tu będące jednak tym czym było pierwotnie - miejscem spoczynku i pamięci zmarłych, a nie chociażby wylęgarnią zombiaków, równie naturalny jest cel wizyty staruszki. Owszem, groby bliskich możemy odwiedzać i w simsach, jednak nie przedstawiono tam tego z takim smakiem i wyczuciem jak w Graveyardzie.
Wydaje mi się, że gra silniej uderza w graczy niż w nie-graczy, tym mocniej im większe “growe” doświadczenie odbiorcy, przewracając wszystko do czego jest przyzwyczajony. W Graveyardzie w sumie wszystko wygląda jak normalna gra, mamy więc otoczenie, przemierzającą ją postać, w sumie normalne sterowanie, a nawet cel, zadanie do wykonania. A jednak wszystko jest inne. W tytule tej notki użyłem słowa sztuka. Czy słusznie? Z pewnością o tym czy Graveyard jest sztuką można by dyskutować równie długo jak o tym, czy jest grą. Ja uważam, że jest i jednym i drugim. Emocje jakie we mnie wywołała uważam za właśnie sztuce właściwe, a gra… gra to medium, jak obraz, film, cokolwiek. Skoro mamy “blockbustery” tym Modern Warfare II (polecam ciekawy wpis na ten temat na blogu Trzecia Droga), “niezależne”, “artystyczne” gry pokroju Machinarium, to dlaczego ma wśród nich nie być miejsca na eksperymenty pokroju Graveyard?
Na koniec jeszcze parę słów, na temat różnicy między “demem” a “pełną wersją” Graveyard. Celowo piszę w cudzysłowiu, gdyż obie wersje różnią się (oprócz ceny: free vs. 5$) tym, że w “pełnej wersji” naszej staruszce zdarza się już nie wstać z ławki. Określenie tego mianem “feature” to pewnie ze strony autorów kolejny prztyczek w nos / mrugnięcie okiem do zapalonych graczy, ale też sympatyczna furtka dla chcących odwdzięczyć się finansowo za stworzenie Graveyarda.
Podsumowując, uważam, że warto poświęcić te kilkanaście minut (łącznie ze ściągnięciem), aby samemu przekonać się, jak odbierzemy Graveyard. Sądzę przy tym, że w przyszłości podobnych eksperymentów pojawiać się będzie coraz więcej, pewnie coraz bardziej śmielszych. I bardzo dobrze - gry jak medium normalnieją pod każdym względem. All your base are belong to us.
Na bloga trafiłem przez przypadek. Bardzo fajny wpis. Na pewno go podlinkuje z mojego pola bitwy (bloga)