Cryostasis - Arktyczny survival horror na chłodno
Demo gry Cryostasis na początku powala klimatem, jednak wrażenia z pobieżnej eksploracji uwięzionego w lodach statku z każdym krokiem stają się coraz chłodniejsze.
Grę - w wersji demo pozbawionej intra - rozpoczynamy w jakimś zruinowanym pomieszczeniu. Trzymana w łapkach strzelba i widok z oczu bohatera od razu sugeruje, że będziemy mieli do czynienia z FPS-em (chociaż jak się zaraz okaże, owszem to first person ale survival horror). Wzrok przyciąga od razu niewielkie palenisko, przy którym gra uprzejmie informuje w jaki sposób możemy się przy nim ogrzać. Już wkrótce przekonam się jak wielkie ma to znaczenie dla rozgrywki. Potem otwieram drzwi i…
… znajduję się na zewnątrz. Wrażenie jest niesamowite. Świszcze wiatr, sypie śnieg, odpowiednie filtry graficzne sugestywnie oddają gwałtowny spadek temperatury. Jasne przy tym się staje (o ile ktoś nie słyszał wcześniej nic o Cryostasis, ani nie domyślił się po obrazku podczas loadingu), że nasz bohater znajduje się na opuszczonym - oczywiście nie tak do końca - statku. Po chwili niemalże z ulgą wpadam do kolejnej kabiny. Mimo, że jest wyziębiona sprawia wrażenie wręcz przytulnego gniazdka. Na tej strunie nie raz je Wkrótce potem czekała mnie pierwsza walka z zombie-niezombie, po chwili natykam się na kolejnych niemilców tym razem uzbrojonych i odzianych w diselpunkowe wdzianka, w tym jednego ćwierćbossa. Pojawiają się też psy, które chyba już na dobre weszły do kanonu przeciwników w tego typu grach. Walka, choć emocjonująca, jest chyba jednak - zwłaszcza, gdy dopuścimy wroga za blisko - trochę zbyt chaotyczna, no i raczej ciężko nazwać ją widowiskową.
W międzyczasie pojawia się kolejny ficzer gry, a mianowice możliwość wnikania w przeszłość wybranych ofiar katastrofy i zmienianie przez to teraźniejszości. W skrócie wygląda to tak, że przy wybranych zwłokach bohater nasz wyciąga lewą rękę - co jak nauczyliśmy się wcześniej oznacza, że może w tym miejscu podjąć jakieś działanie. Klikamy więc i zostajemy wciągnięci do głowy delikwenta. Teraz możemy albo popatrzeć sobie co się stało, lub też samemu powtórnie rozegrać jakiś epizod z przeszłości naszej ofiary. Szkoda, że jedno od drugiego rozróżniamy tylko po tym, czy obraz reaguje na ruchy myszką - może to i klimatyczne, ale mało intuicyjne. Jeżeli zrobimy w przeszłości to co należy, znów wracamy do siebie i teraźniejszości, tyle, że trochę innej. Ta inność objawia się jednak przede wszystkim - o ile nie jedynie -zniknięciem ‘retrospektowanego’ ciała i otwarciem dalszej drogi. Trzeba jednak przyznać, że w pewnym momencie twórcy gry zaskoczyli mnie, dając możliwość wniknięcia w przeszłość wołowej tuszy.
Jak wspomniałem na początku, największe znaczenie dla rozgrywki ma temperatura. A raczej dwie temperatury zaznaczone na niewielkim kółku w rogu ekranu. Ta pierwsza, naszego ciała, pełni funkcję ‘życia’. Tracimy ją na mrozie, w wyniku ataku wrogów, a nawet po postrzałach. Uzupełniamy natomiast ogrzewając się - bohater dosłownie wyciąga wtedy rączki do źródła ciepła. Druga temperatura, to ta panująca w otoczeniu. Najczęściej podnosimy ją włączając poumieszczane na ścianach przełączniki, które aktywują różne źródła ciepła, a przy okazji światła, albo na odwrót. Dodajmy, że ogrzewając się nie możemy naszej temperatury podnieść ponad temperaturę otoczenia.
Oprócz tego, że temperatura waha się w względnie naturalny sposób, jej skoki często są elementem budowania klimatu. Oto w wyziębionym pomieszczeniu przełączam wajchę: Zamiast spodziewanego włączenia jakiegoś ocieplenia/oświetlenia, temperatura gwałtownie spada, a z nienacka wyskakuje wróg. Gdy leży już martwy (a przynajmniej martwszy niż wcześniej) wszystko wraca do normy, a bohater wyciąga łapki ku zapalonej żarówce.
Tak jak wspomniałem, efekty graficzne w grze są niesamowite. Przede wszystkim sugestywnie oddają różnice temperatur, kluczowe w założeniach gry, oraz ‘robiące klimat’ różne rodzaje źródeł światła (w półmroku czy zupełnych ciemnościach możemy pomagać sobie latarką). Modele elementów otoczenia (może za wyjątkiem fizyki niektórych ‘kopalnych’ przedmiotów) czy przeciwników są conajmniej poprawne.
Oprawie dźwiękowej również niczego nie brakuje. Na wyziębionym statku wszystko odpowiednio zgrzyta, brzęczy i szumi, a po potrąceniu jakichś śmieci czyniony hałas sprawia, że rozglądamy się nerwowo próbując wyłowić w półmroku nadciągające niebezpieczeństwo. W dodatku oprócz względnie ‘naturalnych’ dźwięków często towarzyszą nam głosy z zaświatów, czy też może raczej przeszłości, chwili katastrofy.
Rozgrywce dobrze robi też osadzenie akcji w latach 60 co przekłada się chociażby na wygląd statku czy dostępne pukawki (odcina się jedynie water cannon strzelający, jak rozumiem, gorącą wodą, nawiasem pisząc cholernie skuteczna broń) oraz to, że statek (jak i zresztą sama gra) jest rosyjski. Nie bez znaczenia jest również interfejs, oprócz małego kółka ze wspomnianym miernikami temperatur na ekranie
widzimy tylko ciekawie przedstawiony zapas amunicji. Brak nawet - a przydała by się możliwość jego włączenia - celownika.
Gra, początkowo ociekająca klimatem, szybko staje się monotonna i przewidywalna. Kolejne, drzwi, wajcha, źródło ciepła, przeciwnik do zabicia, amunicja do zabrania, zwłoki do ‘zretrospektowania’. Już po chwili przestają zaskakiwać kolejne zaskoczenia. Klik, czy wywołany kolejnym krokiem nagły hałas i czekamy. Wyskoczy coś czy nie, wzrośnie czy spadnie temperatura. Ok, sytuacja opanowana. Otwieramy kolejne drzwi, wchodzimy za kolejny zakręt - kolejne wyzwanie.
Jakby tego wszystkiego było mało, gra (a przynajmniej fragment, który dane mi było przegrać) absolutnie liniowa. W danym momencie dostępna jest tylko jedna droga, nie możemy też ominąć żadnej atrakcji jaką przygotowali dla nas twórcy, dodatkowo do bólu równomiernie przekładając chwile akcji chwilami wytchnienia.
Możliwe, że w pełnej wersji całość tej dosyć monotonnej eksploracji towarzyszyć będzie wciągająca fabuła - dzięki patentowi z wcielaniem się w zmarłych jest to nawet bardzo prawdopodobne. To ewentualnie mogło by motywować do gry. Tymczasem dema nawet nie ukończyłem, zatrzymując się na stworze, który chyba zabłądził tu z Resident Evil. Po kilku próbach jego pokonania odpuściłem, zniesmaczony coraz wyraźniej wyłażącą na wierzch sztampowością rozgrywki.